Δεκαετίες αργότερα, ο John Romero αναπολεί τη γέννηση του πρώτου προσώπου shooter

0
Δεκαετίες αργότερα, ο John Romero αναπολεί τη γέννηση του πρώτου προσώπου shooter

Ο John Romero θυμάται τη στιγμή που συνειδητοποίησε πώς θα έμοιαζε το μέλλον του gaming.

Στα τέλη του 1991, ο Romero και οι συνάδελφοί του στην id Software είχαν μόλις ξεκινήσει Κατακόμβες 3-Δακατέργαστη όψη, Πολύχρωμο EGA Ένα παιχνίδι shooter πρώτου προσώπου που ήταν ωστόσο επαναστατικό σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια shooter πρώτου προσώπου της εποχής. «Όταν ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε τα τρισδιάστατα παιχνίδια μας, δεν ήταν τα μόνα 3D παιχνίδια όπως τα δικά μας», είπε ο Romero στην Ars σε πρόσφατη συνέντευξη. «Περπατούσαν με σταθερό ρυθμό, περνούσαν μέσα από έναν λαβύρινθο, έκαναν στροφές 90 μοιρών, κάτι τέτοιο».

παρ'όλο που Κατακόμβες 3-ΔΚαθώς η τεχνολογία προχωρούσε στα shooters πρώτου προσώπου, ο Romero θυμάται ότι η ομάδα id ακολούθησε την κυκλοφορία του πηγαίνοντας να εργαστεί για την επόμενη είσοδο στο μακροχρόνιο παιχνίδι. Διοικητής Κέιν Δισδιάστατη σειρά παιχνιδιών πλατφόρμας. Αλλά καθώς προχωρούσε η διαδικασία, ο Romero είπε στον Ars ότι κάτι δεν πήγαινε καλά

Κατακόμβες 3-Δ Δεν θυμάται περισσότερο από τον διάδοχό του, Wolfenstein 3D.

«Μέσα σε δύο εβδομάδες, [I was up] Στη μία το πρωί είπα στον εαυτό μου: Παιδιά, δεν πρέπει να παίξουμε αυτό το παιχνίδι [Keen]«Δεν είναι αυτό το μέλλον», είπε. Το μέλλον γίνεται καλύτερο με αυτό που μόλις κάναμε κατακόμβη.' …Και όλοι είπαν αμέσως «Ναι, ξέρεις, έχεις δίκιο». Αυτό είναι το νέο πράγμα, δεν το έχουμε δει ακόμα, και μπορούμε να το κάνουμε, οπότε γιατί να μην το κάνουμε;

Η ομάδα άρχισε να δουλεύει Wolfenstein 3D Εκείνο ακριβώς το βράδυ, είπε ο Ρομέρο. Τα υπόλοιπα είναι ιστορία.

Πηγαίνετε για ταχύτητα

Τι έβαλε; Κατακόμβες 3-Δ Εκτός από άλλες εμπειρίες gaming πρώτου προσώπου εκείνη την εποχή, ο Romero είπε: “Η ταχύτητά μας — η ταχύτητα του παιχνιδιού ήταν καθοριστική για να πετύχουμε αυτή την τεράστια διάκριση. Όλοι προσπαθούσαν να δημιουργήσουν έναν σωστό κόσμο 3D — έξι βαθμούς ελευθερίας ή αναπαράστασης .” “Το οποίο ήταν πραγματικά λεπτομερές, και για εμάς, ο τρόπος που το κάναμε ήταν ένα απλό, υψηλής ταχύτητας demo με καλό gameplay που τους ξεχώριζε από όλους τους άλλους.”

Αυτή η εστίαση στην ταχύτητα επεκτάθηκε στη διαδικασία ανάπτυξης του ID, για την οποία ο Romero είπε ότι ήταν αγνώριστη σε σύγκριση ακόμη και με παιχνίδια indie χαμηλού προϋπολογισμού σήμερα. Η ομάδα δεν μπήκε στον κόπο να γράψει έγγραφα σχεδίασης που περιγράφουν σημαντικές ιδέες εκ των προτέρων, για παράδειγμα, επειδή ο Romero είπε “το έγγραφο σχεδίασης ήταν ακριβώς δίπλα μας, ο δημιουργικός διευθυντής ήταν… Τα παιχνίδια δεν ήταν μεγάλα εκείνη τη στιγμή, οπότε ήταν Είναι εύκολο για εμάς να πούμε: «Αυτό το φτιάχνουμε» και «Έτσι θα είναι και τότε όλοι δουλεύουμε για τα δικά μας».

Ο John Carmack (αριστερά) και ο John Romero (δεύτερος από δεξιά) ποζάρουν με τους συναδέλφους τους στο id Software στις αρχές της δεκαετίας του 1990.
Μεγέθυνση / Ο John Carmack (αριστερά) και ο John Romero (δεύτερος από δεξιά) ποζάρουν με τους συναδέλφους τους στο id Software στις αρχές της δεκαετίας του 1990.

Οι πρώτοι σχεδιαστές ID δεν χρησιμοποίησαν καν βασικά εργαλεία ανάπτυξης, όπως συστήματα ελέγχου εκδόσεων, είπε ο Romero. Αντίθετα, η ανάπτυξη χωρίστηκε σε μεγάλο βαθμό μεταξύ διαφορετικών προγραμματιστών. Ο Romero θυμάται ότι προγραμματίζει παιχνίδια δίπλα στον John Carmack: «Τα αρχεία στα οποία θα δούλευα, δεν θα τα άγγιζε και δεν θα άγγιζα τα αρχεία του». «Απλώς έβαλα τα αρχεία που χρειάζεται στη δισκέτα μεταφοράς και δεν πειράζει να αντιγράψει τα πάντα από εκεί και να αντικαταστήσει ό,τι έχει, επειδή είναι μόνο τα αρχεία μου, και το αντίστροφο Αν ο σκληρός δίσκος χαλάσει για κάποιο λόγο, μπορούμε ξαναχτίστε την πηγή από τα αντίγραφα οποιουδήποτε από αυτά που την πήρε.”

READ  Η Nintendo είναι έτοιμη για εξαγορές, όταν είναι η κατάλληλη στιγμή

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *