Μια σύντομη ιστορία των αήττητων παιχνιδιών (ακούσια)

KOTOR II Κερδίζοντας το παιχνίδι στο Switch.”/>
Ανίπταμαι διαγωνίως / Η υποσχεθείσα διόρθωση θα πρέπει να επιτραπεί σύντομα Κότορ II Παίκτες που θα κερδίσουν το παιχνίδι στο Switch.

Εκδότης Aspyr την περασμένη εβδομάδα επίσημα αναγνωρισμένο Υπάρχει ένα σφάλμα που διακόπτει το παιχνίδι στην τελευταία θύρα Switch Star Wars: Knights of the Old Republic II. Αυτό το σφάλμα, το οποίο προκαλεί τη συντριβή του παιχνιδιού μετά τη σκηνή “Basilisk Crash” στον πλανήτη Onderon, έχει την άβολη παρενέργεια της έκδοσης Switch. Εντελώς ασυναγώνιστο.

Ενώ η Aspyr υποσχέθηκε ότι αυτό το σφάλμα που θα έδιωχνε το παιχνίδι θα διορθωθεί στην επόμενη ενημέρωση κώδικα του παιχνιδιού με δυνατότητα λήψης, δεν είχαν πολλοί προγραμματιστές παιχνιδιών στο παρελθόν αυτή την επιλογή. Κότορ II στο Switch είναι το πιο πρόσφατο σε μια μακρά σειρά παιχνιδιών που ήταν κυριολεκτικά αδύνατο να ολοκληρωθούν (ή να έχουν πλήρες ποσοστό ολοκλήρωσης 100 τοις εκατό) κατά την κυκλοφορία.

Εδώ, δεν μιλάμε για παιχνίδια όπως Sims ή tetris που έχουν σχεδιαστεί για να μην έχουν συνθήκη νίκης και/ή πάντα καταλήγουν σε αποτυχία για τον παίκτη (αν και ορισμένα παιχνίδια που φαίνεται να ανήκουν σε αυτήν την κατηγορία Καταπληκτικά νικημένος). Επίσης, δεν μιλάμε για παιχνίδια στα οποία ένας παίκτης αναγκάζεται να κάνει επαναφορά όταν κατά λάθος έχει κολλήσει σε μια δύσκολη κατάσταση εντός του παιχνιδιού όπου δεν μπορεί πλέον να σημειώσει πρόοδο (Το TV Tropes περιέχει Τεράστια λίστα Ένα παιχνίδι που ταιριάζει σε αυτήν την περιγραφή.

Όχι, αντ’ αυτού μιλάμε για παιχνίδια που υποτίθεται ότι μπορούν να νικηθούν, αλλά για τον έναν ή τον άλλο λόγο, δεν μπορούν να ολοκληρωθούν πλήρως ανεξάρτητα από το τι κάνει ο παίκτης (εκτός από τη χρήση εξωτερικών cheat). Ενώ η σύντομη ιστορία του gaming έχει δει πολλά από αυτά τα παιχνίδια, εδώ είναι μερικά αξιοσημείωτα παραδείγματα που θα κάνουν το Aspyr να αισθάνεται λίγο καλύτερα με τα πιο πρόσφατα παιχνίδια. Ραπτική Προβλήματα.

READ  Τα χειριστήρια Xbox Design Lab έχουν λαστιχένιες λαβές και μεταλλικό φινίρισμα ξανά

σουβλιστός! (ZX Spectrum, 1987)

Από εκεί και πέρα, η θύρα Spectrum αυτού του φοβερού παιχνιδιού ήταν το Commodore 64 Δεν παίζεται καθόλου Λόγω ενός σφάλματος προγραμματισμού που έκανε το παιχνίδι να μην ανταποκρίνεται σε οποιαδήποτε είσοδο πληκτρολογίου. Μπορεί όμως να μην ήταν παράβλεψη.

Το Eurogamer έχει την ιστορία Για τον προγραμματιστή Jason Creighton, ο οποίος είχε την αποστολή να φτιάξει μια έκδοση Spectrum του παιχνιδιού, παρόλο που δεν του δόθηκε ένα αντίγραφο του αρχικού Commodore. Όταν ο εκδότης The Power House επέμεινε στο Creighton να κάνει το καλύτερο δυνατό με βάση τον αρχικό χάρτη του παιχνιδιού, γύρισε ένα έργο της τελευταίας στιγμής γραμμένο σε Laser BASIC, αντί για κώδικα μηχανής.

Ενώ ο Creighton λέει ότι δεν έσπασε σκόπιμα τα χειριστήρια του παιχνιδιού, το χάος που δεν μπορούσε να παίξει παρέκαμψε ακόμα τον ποιοτικό έλεγχο του εκδότη και έφτασε στα ράφια των βρετανικών καταστημάτων σε τιμή ευκαιρίας 2 £. Εξακολουθούν να φαίνονται σαν πολλά χρήματα για ένα παιχνίδι όπου δεν μπορείς να κινηθείς, αλλά τι ξέρουμε;

Χελωνονιντζάκια (MS-DOS, 1989)

Ως επί το πλείστον, αυτή η έκδοση για υπολογιστή είναι μια πολύ πιστή θύρα της πρώτης όσον αφορά τη δυσκολία TMNT Το παιχνίδι NES, το οποίο κυκλοφόρησε επίσης το 1989. Για κάποιον ανεξήγητο λόγο, όμως, λείπει ένα μπλοκ από το τμήμα αποχέτευσης στο επίπεδο 3, Καθιστώντας αδύνατη την άρση ενός ασήμαντου κενού. Η εποπτεία ήταν Διορθώθηκε εγκαίρως για την κυκλοφορία του παιχνιδιού στην Ευρώπη το 1990αλλά οι Αμερικανοί παίκτες είχαν κολλήσει εκτός και αν ήξεραν πώς να απατούν.

Chip Challenge (Windows, 1992)

Ενα αντίγραφο από Chip Challenge Το επίπεδο σπιράλ που έχει τροποποιηθεί ώστε να μπορεί να κερδηθεί.

Τέταρτη Έκδοση του Microsoft Entertainment Pack για Windows Το θυμόμαστε καλά για το παιχνίδι παζλ που βασίζεται σε πλακίδια, το οποίο είναι ένα λιμάνι του πρωτότυπου Atari Lynx του 1989. Αλλά αυτή η θύρα άλλαξε ένα μόνο πλακίδιο στο επίπεδο 88, αφαιρώντας έναν τοίχο και αλλάζοντας ένα πρώην αδιέξοδο σε μια ανοιχτή γωνία. Αυτό, με τη σειρά του, κάνει τους εχθρούς του πεζικού του επιπέδου να πετούν από αυτή τη γωνία σε ευθεία γραμμή, Μόνιμη παρεμπόδιση της προόδου του παίκτη.

Η επίβλεψη σε μεταγενέστερες εκδόσεις του παιχνιδιού των Windows έχει διορθωθεί και, ενώ οι πρώτοι παίκτες μπορούσαν τεχνικά να παρακάμψουν το επίπεδο 88, θα το κάνουν γνωρίζοντας ότι υπάρχει τουλάχιστον ένα επίπεδο που δεν θα νικήσουν ποτέ.

X Men (Γένεση, 1993)

Όσοι έπαιξαν αυτό το πρώιμο παιχνίδι δράσης στη δεκαετία του ’90 μπορεί να θυμούνται ένα πνευματώδες παζλ/απογοητευτικό παζλ σε μεταγενέστερα επίπεδα, όπου το παιχνίδι απαιτούσε από τον παίκτη να “επαναφέρει τον υπολογιστή”. Αφού ψάξουν στο κενό δωμάτιο για το κουμπί επαναφοράς, ελπίζουμε ότι οι έξυπνοι παίκτες θα ανακαλύψουν ότι πρέπει Πατήστε το κουμπί επαναφοράς στην ίδια την κονσόλα Genesis (Μαντεύει ένα παιχνίδι 29 ετών.) Αυτό το μικρό κόλπο λειτούργησε επειδή το κουμπί επαναφοράς Genesis Λίγες περιοχές της μνήμης RAM έμειναν ανέγγιχτες-Επιτρέψτε στο παιχνίδι να «θυμάται» την πρόοδο του παίκτη κατά την επανεκκίνηση.

Ωστόσο, αυτό το καινοτόμο σχεδιαστικό κόλπο έγινε πρόβλημα όταν οι παίκτες προσπάθησαν να παίξουν το παιχνίδι στο Sega Nomad. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι η έκδοση του Genesis για κινητά δεν διαθέτει ειδικό κουμπί επαναφοράς, πράγμα που σημαίνει ότι οι παίκτες έχουν κολλήσει όταν φτάνουν στο παζλ του καθυστερημένου παιχνιδιού. Ενώ κάποιοι θαυμαστές έχουν Καταβάλετε μεγάλες προσπάθειες για να διορθώσετε αυτό το πρόβλημα υλικούΊσως είναι πιο εύκολο να αναζητήσετε το κλασικό Genesis και να πιάσετε αυτό το κουμπί επαναφοράς.

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται.