Το τρέιλερ της ταινίας Starfield αποκαλύπτει νέα νέα τεχνολογία – και παλιούς φόβους

Είναι δίκαιο να πούμε ότι το Starfield είναι ένα από τα πιο αναμενόμενα παιχνίδια και δεν είναι δύσκολο να καταλάβουμε γιατί – παρ’ όλα τα ελαττώματα της, η Bethesda έχει χτίσει την αυτοκρατορία της με τεράστια RPG ανοιχτού κόσμου. Υπάρχει ένας λόγος που παιχνίδια όπως το Skyrim εξακολουθούν να είναι δημοφιλή σήμερα – οι σχολαστικά σχεδιασμένοι κόσμοι και η αίσθηση ελευθερίας απευθύνονται στη φαντασία. Στα χαρτιά, το Starfield φαίνεται σαν ένα λογικό συμπέρασμα, ένα παιχνίδι που εκτείνεται πέρα ​​από έναν μόνο πλανήτη μέσω των παραποτάμων του διαστήματος. Σκέφτηκα ότι θα ήταν διασκεδαστικό να βουτήξω στο σόου της Bethesda και να δούμε τι μπορούμε να αφαιρέσουμε από το παιχνίδι – από τα βασικά όπως η ποιότητα εικόνας και η απόδοση μέχρι τη συνολική προσέγγιση της τεχνολογίας και του σχεδιασμού.

Ας ξεκινήσουμε με την ανάλυση – το τρέιλερ αποδίδεται σε εγγενή ανάλυση 4K, αλλά το πλάνα ποικίλλει σε ανάλυση. Είναι ενδιαφέρον ότι οι ακολουθίες του παιχνιδιού φαίνεται να στερούνται οποιουδήποτε είδους τελειοποίησης, έτσι ώστε να έχετε πολύ αιχμηρές άκρες με ψευδώνυμα ορατά παντού. Αντίθετα, το πιο κινηματογραφικό υλικό TAA χρησιμοποιείται με παρόμοιο τρόπο με το Fallout 4, το οποίο θα πρέπει να είναι περισσότερο σύμφωνο με αυτό που θα δούμε στο τελικό προϊόν.

Εκτός από την απλή λεπτότητα, μπορούμε να κατανοήσουμε τους σχεδιαστικούς στόχους της ομάδας ανάπτυξης εξετάζοντας πώς το Starfield αντιμετωπίζει ανοιχτές περιοχές στον πλανήτη, εσωτερικούς χώρους, απόδοση χαρακτήρων και, τέλος, το διάστημα. Για παράδειγμα, σε μια εξωτερική σκηνή, μπορούμε να δούμε ότι το παιχνίδι έχει σκίαστρες μεγάλης εμβέλειας, κάτι που είναι κρίσιμο για τη διατήρηση μακρινών λεπτομερειών. Αυτό είναι ένα από τα κύρια ζητήματα που εντοπίσαμε με το Halo Infinite και είναι υπέροχο να βλέπουμε ότι το Starfield έχει μια λύση.

Τι μπορούμε να αφαιρέσουμε από την αποκάλυψη του Starfield; Δεν πειράζει – όπως ανακαλύπτει ο John Lineman.

Το Starfield φαίνεται επίσης να διαθέτει ένα σύστημα που εμφανίζει τον όγκο της τοπικής ομίχλης μέσα στις σχισμές του φαραγγιού, το οποίο φαίνεται πολύ ωραίο. Συνολικά, η ατμοσφαιρική απόδοση φαίνεται αρκετά ισχυρή από ό,τι μπορούμε να δούμε σε αυτό το demo. Αυτό που δεν καταλαβαίνω ακόμα είναι το σύστημα του ουρανού – φαίνεται πολλά υποσχόμενο, αλλά δεδομένου του χαμηλού bitrate των τρέιλερ που έπρεπε να δούμε, είναι δύσκολο να πούμε αν ψάχνουμε για ένα σωστό σύστημα ουρανού ή έναν απλό ουράνιο θόλο. Ανεξάρτητα, παράγει ελκυστικά αποτελέσματα – απλά πρέπει να δούμε πόσο δυναμική θα είναι στον τελικό.

READ  Η Nintendo θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει την ανώτερη ανάλυση FidelityFX της AMD για να ενισχύσει την απόδοση του Switch

Όλα συνδέονται μεταξύ τους από το σύστημα εδάφους τότε – είναι πιθανό οι επιφάνειες και οι δομές των πλανητών να χτίζονται χρησιμοποιώντας έναν συνδυασμό διαδικαστικής παραγωγής και χειροποίητων στοιχείων, κάτι που είναι μια κοινή προσέγγιση στις μέρες μας. Το έδαφος που παρουσιάζεται είναι παρόμοιο με τα προηγούμενα παιχνίδια Bethesda, αλλά το αναδυόμενο παράθυρο διατηρείται στο ελάχιστο και οι λεπτομέρειες είναι σαφείς από απόσταση. Αν και είναι ελκυστικό, τα χαρακτηριστικά της οθόνης δεν υπερβαίνουν κανένα όριο – κάτι που είναι κατανοητό δεδομένου του μεγάλου μεγέθους του παιχνιδιού και του μεγάλου χρόνου ανάπτυξης.

Στο εσωτερικό, τα πράγματα είναι διαφορετικά – οι ευρέως διαδεδομένες αποχρώσεις, που κάποτε ήταν χαμηλών τόνων και κοκκώδες σε εξωτερικούς χώρους, τώρα ορίζονται με σαφήνεια εσωτερικά. Αυτή η ενότητα προκαλεί μια διάθεση που δεν είναι διαφορετική από το Doom 3, με τα άμεσα φώτα να διαπερνούν το σκοτάδι καθώς τα τονισμένα σημεία παίζουν στις επιφάνειες. Σε σύγκριση με το Fallout 4, το άλμα στην ακρίβεια είναι σημαντικό, καθώς αυτό το παιχνίδι διαθέτει υποτυπώδη εσωτερικό φωτισμό και σαφή έλλειψη υφής και λεπτομέρειας αντικειμένων.

Αυτό εγείρει μια ενδιαφέρουσα παράλειψη – την έλλειψη προβληματισμών. Στο αρχικό τρέιλερ, παρατηρήσαμε σχεδόν αντανακλάσεις που μοιάζουν με RT, αλλά σε κάθε ακολουθία παιχνιδιού δεν υπάρχουν ενδείξεις αντανακλάσεων στον χώρο της οθόνης, πόσο μάλλον αντανακλάσεις RT. Στην καλύτερη περίπτωση, βλέπουμε βασικούς χάρτες κύβων. Για μια ρύθμιση που είναι ομοιόμορφη με μεταλλικές επιφάνειες, αυτό φαίνεται λίγο περίεργο και οι αντανακλάσεις του χώρου της οθόνης θα βοηθήσουν πολύ στη βελτίωση της συνολικής συνοχής της εικόνας.

Υπάρχουν πολλά θετικά στοιχεία και εδώ. Τα όπλα, για παράδειγμα, φαίνονται υπέροχα. Ποτέ δεν ήμουν λάτρης των σχεδίων στο Fallout 4 – τα μοντέλα και τα κινούμενα σχέδια με άφησαν ψυχρό – αλλά το Starfield προσφέρει όπλα που φαίνονται κομψά και δυνατά. Τα εχθρικά κινούμενα σχέδια είναι γενικά επίσης καλύτερα. Ως RPG, εξακολουθεί να νιώθεις σαν να αδειάζεις τη ράβδο ζωής περισσότερο από το να προκαλείς άμεσα ζημιά, αλλά οι αντιδράσεις είναι πολύ βελτιωμένες. Το μόνο που λείπει είναι το motion blur για κάθε αντικείμενο σε όπλα και εχθρούς.

READ  Κυκλοφόρησε το OpenZFS 2.1 - Ας μιλήσουμε για ολοκαίνουργια dRAID vdevs

Οι χαρακτήρες Fallout 4 στην οθόνη κατασκευής μοιάζουν εκπληκτικά με τους χαρακτήρες του Starfield.

Η απόδοση χαρακτήρων έχει επίσης βελτιωθεί σημαντικά από το Fallout 4, ειδικά όταν κοιτάτε πέρα ​​από τις οθόνες δημιουργίας χαρακτήρων και αντ’ αυτού εστιάζετε στην πραγματική εμφάνιση του παιχνιδιού. Η υποεπιφανειακή διασπορά, που απουσιάζει σε όλες τις σκηνές, μπορεί να κάνει τα πράγματα ακόμα καλύτερα, δείχνοντας ακριβώς πώς αλληλεπιδρά το φως με την επιφάνεια του δέρματος. Είναι στα αυτιά στις λήψεις που έχουμε δει, αλλά δεν ισχύει για το υπόλοιπο δέρμα που τονίζει τους κανονικούς χάρτες. Επίσης, η γεωμετρία του δακρυϊκού πόρου είναι τόσο φωτεινή, που πιάνει τα φώτα που μοιάζει σχεδόν να λάμπει. Εκτός από αυτά τα δευτερεύοντα σημεία, υπάρχει μια τεράστια ώθηση στην ποιότητα του animation. Οι συνομιλίες στο Fallout 4 περιείχαν σκληρά και ακόμη και άσχημα κινούμενα σχέδια, ενώ το Starfield φαίνεται πιο κομψό σε σύγκριση.

Η τελευταία σημαντική εγκατάσταση του Starfield είναι το διάστημα, και ενώ ρίχνουμε μόνο μια σύντομη ματιά, εφέ όπως εκρήξεις λέιζερ και κτυπήματα είναι πολλά υποσχόμενα — σίγουρα ένα βήμα παραπάνω από τον καπνό χαμηλής ανάλυσης κατά την προσγείωση σε έναν πλανήτη. Η μεγάλη ερώτηση που θέτω σχετικά με τα διαστημικά ταξίδια δεν αφορά τα γραφικά και περισσότερο τις δυνατότητες – θα ήθελα να δω τη διαχείριση πλοίων να παίζει ρόλο στα ταξίδια. Φανταστείτε να σηκώνεστε από την καρέκλα του καπετάνιου για να εξερευνήσετε ένα πλοίο, ενώ διαχειρίζεστε τόσο πόρους όσο και συστήματα. Νομίζω ότι αυτό θα μπορούσε να κάνει το διαπλανητικό ταξίδι πιο ελκυστικό και προκλητικό. Δεν είναι σαφές εάν αυτό είναι μια επιλογή ή εάν ο παίκτης απλώς «γίνεται» το πλοίο κατά την πτήση.

Μερικές άλλες τεχνικές κριτικές που αξίζει να σημειωθούν είναι επίσης ο έμμεσος φωτισμός του παιχνιδιού. Αυτό έχει γίνει μια σημαντική εστίαση τα τελευταία χρόνια και είναι το κλειδί για να γίνει ρεαλιστική – προσομοίωση του φαινομένου των φωτονίων που αναπηδούν από μια επιφάνεια και φωτίζουν έμμεσα μια άλλη περιοχή. Το πρόβλημα τώρα είναι ότι οι περιοχές που δεν φωτίζονται απευθείας στο Starfield εμφανίζουν ένα ομοιόμορφο γκρι που δεν ταιριάζει με τα αποτελέσματα φωτισμού που θα περιμένατε. Ο παγκόσμιος φωτισμός με ανίχνευση ακτίνων θα τα πήγαινε καλά εδώ, αλλά έχει υψηλό κόστος απόδοσης. Το ψημένο διάλυμα μπορεί να λειτουργήσει εκτός σύνδεσης χρησιμοποιώντας επίσης ανιχνευτές, αλλά με τόσους πολλούς πλανήτες τα δεδομένα ΓΕ είναι πιθανό να είναι αρκετά μεγάλα. Αυτό είναι ένα δύσκολο πρόβλημα για να λυθεί κατά τη δημιουργία ενός παιχνιδιού αυτού του μεγέθους.

READ  Η Google ξεκίνησε το πρόγραμμα εμπειρίας Play Media για Android

Οι εσωτερικοί χώροι του παιχνιδιού προσφέρουν αξιοσημείωτη βελτίωση σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια της Bethesda, αλλά μπορεί ακόμα να επωφεληθεί από βελτιωμένο GI και αντανακλάσεις.

Μετά είναι η παράσταση. Τα τρέιλερ μας είναι κωδικοποιημένα μέσα σε ένα κοντέινερ 30 fps, το οποίο περιορίζει τον όγκο της ανάλυσης που μπορούμε να εκτελέσουμε. Ωστόσο, εξακολουθούν να φαίνονται να υπάρχουν ζητήματα για τα οποία αξίζει να αναφερθούν, το οποίο είναι το γεγονός ότι όλα τα πλάνα του παιχνιδιού εμφανίζουν σημαντικά προβλήματα απόδοσης και πέφτουν τακτικά κάτω από τα 30 fps. Αυτό δεν είναι ασυνήθιστο για ένα παιχνίδι σε αυτό το σημείο ανάπτυξης, αλλά το ιστορικό της Bethesda για την απόδοση αναπαραγωγής υψηλής μεταβλητής στην κονσόλα μου δίνει παύση. Είναι το πιο αξιοσημείωτο ελάττωμα στην παρουσίαση και ελπίζω η απόδοση να βελτιωθεί κατά την κυκλοφορία, αλλά θα πρέπει να περιμένουμε και να δούμε.

Η άλλη πτυχή που με ενδιαφέρει έχει να κάνει με τις πόλεις – σε προηγούμενες εκδόσεις της Bethesda, οι μεγαλύτερες πόλεις συνήθως χωρίζονταν με φόρτωση οθονών, ενώ οι μικρότερες πόλεις ήταν απρόσκοπτες. Μπορείτε να προσγειωθείτε σε έναν πλανήτη και να φτάσετε σε μια μεγάλη πόλη χωρίς να φορτώσετε οθόνες; Ελπίζουμε να το μάθουμε σύντομα.

Ωστόσο, παρόλο που έχω καλές επιλογές, το Starfield εξακολουθεί να διαμορφώνεται ως το πιο ελκυστικό παιχνίδι της Bethesda μέχρι σήμερα – τα περισσότερα από τα άσχημα μέρη που ταλαιπώρησαν τα Fallouts 4 και 76 έχουν αφαιρεθεί και έχουν αφεθεί με μερικά όμορφα περιβάλλοντα για εξερεύνηση. Το Starfield εμφανίζει επίσης δομές και μέγεθος σε αντίθεση με οτιδήποτε έχει κατασκευάσει στο παρελθόν. Ολόκληρο το χαρακτηριστικό «1.000 πλανήτες» φαινόταν ανόητο στην αρχή, αλλά μπορείτε να φανταστείτε ότι οι μεγάλοι πλανήτες κατασκευάστηκαν και σχεδιάστηκαν προσεκτικά, ενώ μπορούσαν να βασιστούν περισσότερο στη διαδικαστική παραγωγή για να χειριστούν τα υπόλοιπα. Εάν η δομή του παιχνιδιού υποστηρίζει σωστά αυτό, θα μπορούσε να είναι υπέροχο. Ακόμα κι αν είσαι αρκετά εξαντλημένος σε παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, είμαι αρκετά γοητευμένος από το Starfield.

Όλα αυτά σημαίνουν ότι το Starfield θα είναι ένα δύσκολο παιχνίδι για ανάλυση όταν κυκλοφορήσει την επόμενη χρονιά – αλλά ανυπομονώ για την πρόκληση.

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται.