Μαζί με α Μια κλεφτή ματιά στην επερχόμενη αρχιτεκτονική Xe-HPGΣήμερα, η άλλη μεγάλη αποκάλυψη προέρχεται από την καταναλωτική σουίτα γραφικών της Intel από την πλευρά του λογισμικού της εταιρείας. Εκτός από την προετοιμασία της ομάδας λογισμικού Intel για την κυκλοφορία των πρώτων προϊόντων Arc το 2022, η ομάδα έχει επίσης εργαστεί σκληρά από μόνη της σε σύγχρονες τεχνολογίες αναβάθμισης εικόνας που βασίζονται σε νευρωνικά δίκτυα. Το προϊόν αυτής της έρευνας είναι το Xe Super Sampling ή XeSS, το οποίο η Intel προωθεί ως η καλύτερη λύση μέχρι σήμερα για υψηλή ποιότητα εικόνας και χαμηλό κόστος επεξεργασίας για αναβάθμιση εικόνας.
Όπως εξήγησε σύντομα η Intel νωρίτερα αυτή την εβδομάδα με την ανακοίνωση της μάρκας καρτών βίντεο Arc, η εταιρεία αναπτύσσει τη δική της προσέγγιση για την αναβάθμιση της εικόνας. Όπως αποδεικνύεται, είναι στην πραγματικότητα αρκετά μακριά, οπότε σήμερα δεν διαφημίζουν μόνο το XeSS, αλλά δείχνουν και στιγμιότυπα οθόνης της τεχνολογίας. Ακόμα καλύτερα, η αρχική κυκλοφορία του SDK θα αποσταλεί στους προγραμματιστές παιχνιδιών αργότερα αυτόν τον μήνα.
Το XeSS (προφέρεται «ex-ee-ess-ess») είναι, σε υψηλό επίπεδο, μια συνδυασμένη τεχνολογία κλιμάκωσης χωροχρονικής εικόνας τεχνητής νοημοσύνης, η οποία χρησιμοποιεί εκπαιδευμένα νευρωνικά δίκτυα για να συνδυάσει δεδομένα εικόνας και κίνησης για να παράγει μια ανώτερη εικόνα και υψηλότερη ανάλυση εικόνας. Αυτός είναι ένας τομέας έρευνας που γνώρισε μεγάλη έρευνα την τελευταία μισή δεκαετία και τέθηκε στο προσκήνιο στον καταναλωτικό χώρο πριν από μερικά χρόνια από τη NVIDIA με την τεχνολογία DLSS. Η τεχνολογία XeSS της Intel, με τη σειρά της, έχει σχεδιαστεί για να χειρίζεται παρόμοιες περιπτώσεις χρήσης και από τεχνική άποψη καταλήγει να μοιάζει πολύ με την τρέχουσα τεχνολογία DLSS 2.x της NVIDIA.
Όπως και με τα NVIDIA και AMD, η Intel προσπαθεί να έχει το κέικ τους και να το φάει επίσης όσον αφορά την απόδοση γραφικών. Οι οθόνες 4K γίνονται ολοένα και πιο φθηνές και άφθονες, αλλά το είδος της απόδοσης που απαιτήθηκε αρχικά για την απόδοση 4K στα σύγχρονα παιχνίδια ΑΑΑ είναι πέρα από τις δυνατότητες όλων των πιο ακριβών ξεχωριστών καρτών βίντεο. Τελικά, εξετάζουμε τρόπους για να τροφοδοτήσουμε αυτές τις οθόνες 4K με πιο μέτριες κάρτες βίντεο και χωρίς την παραδοσιακή πτώση της ποιότητας της εικόνας, και αυτό οδήγησε σε πρόσφατη έρευνα σχετικά με τις έξυπνες τεχνολογίες αναβάθμισης εικόνας, και τελικά DLSS, FSR και τώρα XeSS.
Επιλέγοντας την προσέγγισή της, η Intel φαίνεται να έχει ακολουθήσει παρόμοια κατεύθυνση με τη δεύτερη προσπάθεια της NVIDIA στο DLSS. Δηλαδή, χρησιμοποιούν συνδυασμό χωρικών δεδομένων (παρακείμενα pixel) και χρονικών δεδομένων (διανύσματα κίνησης από προηγούμενα καρέ) για να τροφοδοτήσουν ένα (φαινομενικά γενικό) νευρωνικό δίκτυο που έχει εκπαιδευτεί προηγουμένως για την κλιμάκωση καρέ από βιντεοπαιχνίδια. Όπως πολλές άλλες πτυχές των σημερινών ανακοινώσεων που σχετίζονται με τη GPU, η Intel δεν θα εισέλθει επίσης Πολλές λεπτομέρειες εδώ. Ως εκ τούτου, υπάρχουν πολλές εκκρεμείς ερωτήσεις σχετικά με το πώς το XeSS χειρίζεται τις σκιές, τη σκίαση και άλλα mods που μπορεί να προκύψουν από αυτές τις λύσεις αναβάθμισης. Με αυτά τα λόγια, αυτό που υπόσχεται η Intel δεν είναι κάτι που δεν τους φτάνει αν έχουν κάνει ήδη την εργασία τους.
Εν τω μεταξύ, δεδομένου ότι ένα νευρωνικό δίκτυο χρησιμοποιείται για τη διαχείριση τμημάτων της διαδικασίας αναβάθμισης, δεν πρέπει να αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι το XeSS έχει σχεδιαστεί για να εκμεταλλεύεται τις νέες μαθηματικές μονάδες μήτρας XMX της Intel, οι οποίες κάνουν ντεμπούτο στην αρχιτεκτονική γραφικών Xe-HPG. Όπως είδαμε στη ματιά εκεί, η Intel καθιστά αρκετές μαθηματικές επιδόσεις διαθέσιμες στο υλικό της και η εταιρεία δεν έχει αμφιβολία ότι ενδιαφέρεται να την αξιοποιήσει σωστά. Οι τεχνικές αναβάθμισης εικόνας που βασίζονται σε νευρωνικά δίκτυα παραμένουν ένας από τους καλύτερους τρόπους χρήσης αυτών των συσκευών σε περιβάλλον παιχνιδιού, καθώς ο φόρτος εργασίας είναι καλά αντιστοιχισμένος σε αυτές τις συστολικές μήτρες και η υψηλή τους απόδοση διατηρεί τη συνολική βαθμολογία για μικρά καρέ.
Ωστόσο, η Intel έχει προχωρήσει ένα βήμα παραπέρα και αναπτύσσει επίσης μια έκδοση του XeSS που δεν απαιτεί ειδικό μαθηματικό υλικό μήτρας. Λόγω του γεγονότος ότι η βάση εγκατάστασης υλικού τους ξεκινά από το 0, θέλουν να μπορούν να χρησιμοποιούν το XeSS σε ενσωματωμένα γραφικά Xe-LP και θέλουν να κάνουν ό, τι είναι δυνατόν για να ενθαρρύνουν τους προγραμματιστές παιχνιδιών να υιοθετήσουν την τεχνολογία XeSS, η εταιρεία αναπτύσσει μια έκδοση του XeSS που χρησιμοποιεί αντί για την εντολή διανυσματικού προϊόντος 4 στοιχείων (DP4a). Η υποστήριξη DP4a βρέθηκε στο Xe-LP μαζί με τις προηγούμενες γενιές διακριτών GPU, καθιστώντας την σχεδόν πανταχού παρούσα. Και ενώ το DP4a εξακολουθεί να μην προσφέρει το είδος της απόδοσης που κάνει ένα προσαρμοσμένο σύνολο συστολών – ή το ίδιο εύρος πιστότητας, εν προκειμένω – είναι ένας πιο γρήγορος τρόπος για να κάνετε υπολογισμούς που είναι αρκετά καλοί για κάπως πιο αργούς (και δυνητικά κάπως αόριστους) απόδοση. Τι) έκδοση του XeSS.
Με την εισαγωγή της έκδοσης DP4a του XeSS, οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα μπορούν να χρησιμοποιούν το XeSS σε όλες σχεδόν τις σύγχρονες συσκευές, συμπεριλαμβανομένων των ανταγωνιστικών συσκευών. Από αυτή την άποψη, η Intel παίρνει μια σελίδα από το εγχειρίδιο της AMD, στοχεύοντας το δικό της υλικό, επιτρέποντας επίσης στους πελάτες των ανταγωνιστών να επωφεληθούν από την τεχνολογία – ακόμη και όχι τόσο πολύ. Στην ιδανική περίπτωση, αυτό θα ήταν ένα ισχυρό καρότο για να παρασύρει τους προγραμματιστές παιχνιδιών να εφαρμόσουν το XeSS επιπλέον (ή ακόμα και αντί) άλλων τεχνολογιών αναβάθμισης. Και ενώ δεν θα βάλουμε το καλάθι πριν από το άλογο, αν το XeSS ανταποκριθεί σε όλες τις απαιτήσεις της Intel για την απόδοση και την ποιότητα εικόνας, η Intel θα είναι σε μοναδική θέση για να μπορεί να προσφέρει το καλύτερο και από τους δύο κόσμους: αναβάθμιση της τεχνολογίας χρησιμοποιώντας ευρεία συμβατότητα όπως της AMD FSR και ποιότητα εικόνας. DLSS από τη NVIDIA.
Ως πρόσθετος ηγέτης, η Intel σχεδιάζει επίσης να ανοίξει τις πηγές και τα εργαλεία XeSS SDK. Σε αυτή τη συγκυρία, δεν υπάρχουν περισσότερες λεπτομέρειες για τη δέσμευσή τους – πιθανότατα θέλουν να τερματίσουν και να βελτιώσουν το XeSS πριν από την κυκλοφορία της τεχνολογίας τους στον κόσμο – αλλά αυτό θα ήταν ένα άλλο φτερό στο καπάκι της Intel εάν μπορούν να εκπληρώσουν και αυτή την υπόσχεση.
Εν τω μεταξύ, οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα μπορούν να δουν μια πρώτη ματιά στην τεχνολογία αργότερα αυτόν τον μήνα, όταν η Intel κυκλοφορεί μόνο την αρχική έκδοση XMX του XeSS SDK. Θα ακολουθήσει το DP4a, το οποίο θα κυκλοφορήσει αργότερα φέτος.
Τέλος, μαζί με την αποκάλυψη της τεχνολογίας σήμερα, η Intel δημοσίευσε επίσης μερικά βίντεο του XeSS σε δράση, χρησιμοποιώντας μια πρώιμη έκδοση της τεχνολογίας που ενσωματώθηκε σε μια προσαρμοσμένη επίδειξη Unreal Engine. Ένα λεπτό περίπου βίντεο δείχνει πολλές συγκρίσεις ποιότητας εικόνας μεταξύ της αρχικής οθόνης 4K και της XeSS, η οποία είναι αναβαθμισμένη από την αρχική εικόνα 1080p.
Όπως συμβαίνει με όλες τις επιδείξεις πωλητών, οι προσφορές της Intel πρέπει να αντιμετωπίζονται με έναν κατάλληλο κόκκο αλατιού. Δεν έχουμε συγκεκριμένα δεδομένα ρυθμού καρέ για χρήση και η επίδειξη της Intel είναι κάπως περιορισμένη. Συγκεκριμένα, θα μου άρεσε να βλέπω κάτι με μεγαλύτερη κίνηση αντικειμένων – που τείνει να είναι πιο δύσκολο για αυτές τις ορδές – αλλά προς το παρόν, αυτό είναι.
Με όλα τα παραπάνω, με την πρώτη ματιά η ποιότητα εικόνας με το XeSS είναι αρκετά καλή. Κατά κάποιο τρόπο είναι σχεδόν ύποπτα καλό. Όπως κατέγραψε γρήγορα ο Ian, η σαφήνεια του παραπάνω «αέρινου» κειμένου ανταγωνίζεται κατά προσέγγιση αυτήν του αρχικού 4K renderer, καθιστώντας το σαφέστερο από την δυσανάγνωστη ακαταστασία στο αρχικό καρέ 1080p. Αυτό αποτελεί ισχυρή απόδειξη ότι ως μέρος του XeSS, η Intel κάνει επίσης κάτι εκτός από την αναβάθμιση της εικόνας για να βελτιώσει τη σαφήνεια της υφής, πιθανώς αναγκάζοντας μια αρνητική προκατάληψη LOD στη μηχανή του παιχνιδιού.
Τέλος πάντων, όπως και οι υπόλοιπες επερχόμενες τεχνολογίες GPU της Intel, αυτή δεν θα είναι η τελευταία που ακούμε για το XeSS. Σίγουρα, αυτό που προσφέρει η Intel μέχρι τώρα φαίνεται πολλά υποσχόμενο, αλλά η ικανότητά της να υλοποιήσει αυτές τις υποσχέσεις τόσο στους προγραμματιστές παιχνιδιών όσο και στους παίκτες θα έχει τελικά σημασία. Και αν η Intel καταφέρει πραγματικά να το πραγματοποιήσει, πρόκειται να γίνει ένας πολύ ευπρόσδεκτος τρίτος παίκτης στον αγώνα τεχνολογίας αναβάθμισης εικόνας.
Βελτιώσεις απόδοσης για το πρόγραμμα οδήγησης γραφικών Intel Core
Τελευταίο αλλά εξίσου σημαντικό, ενώ το XeSS ήταν το αστέρι της εκπομπής για τη σουίτα λογισμικού γραφικών της Intel, η εταιρεία έδωσε επίσης μια σύντομη ενημέρωση σχετικά με την κατάσταση του βασικού προγράμματος οδήγησης γραφικών που περιλάμβανε μερικά ενδιαφέροντα στοιχεία.
Ως γρήγορη ανανέωση, αυτές τις μέρες η Intel χρησιμοποιεί ένα ενοποιημένο πρόγραμμα οδήγησης βασικών γραφικών για μια ολόκληρη λίστα σύγχρονων GPU. Ως αποτέλεσμα, η εργασία που έγινε στον οδηγό για να προετοιμαστεί για την κυκλοφορία του Xe-HPG μπορεί να ωφελήσει τα υπάρχοντα προϊόντα της Intel (όπως το Xe-LP) και εισάγονται βελτιώσεις στα υπάρχοντα προϊόντα στο λογισμικό του προγράμματος οδήγησης που θα ενισχύσουν το μελλοντικό Xe -Προϊόντα HPG. Παρόλο που αυτό δεν διαφέρει από την ανταγωνιστική AMD, η επέκταση της Intel σε διακριτά γραφικά σημαίνει ότι η εταιρεία πρέπει να εστιάσει ξανά στην κατάσταση του προγράμματος οδήγησης γραφικών της. Αυτό που ήταν αρκετά καλό για ένα ολοκληρωμένο προϊόν όσον αφορά την απόδοση και τις δυνατότητες δεν θα το μειώσει στον ξεχωριστό χώρο γραφικών, καθώς οι πελάτες που ξοδεύουν εκατοντάδες δολάρια σε μια κάρτα βίντεο θα έχουν μεγαλύτερες προσδοκίες και στα δύο μέτωπα.
Από την τελευταία σημείωση, η Intel ολοκλήρωσε μια σημαντική αναθεώρηση τόσο του διαχειριστή μνήμης GPU όσο και του συγκροτήματος shader. Ο καθαρός αντίκτυπος αυτών των αλλαγών περιλαμβάνει τη βελτίωση του χρόνου φόρτωσης του παιχνιδιού έως και 25%και τη βελτίωση της παραγωγικότητας των παιχνιδιών που σχετίζονται με την CPU έως και 18%. Στην πρώτη περίπτωση, με το να γίνετε πιο έξυπνοι για το πώς και πού να μεταγλωττίσετε σκίαση – συμπεριλαμβανομένης της απαλλαγής από τις περιττές συναρμολογήσεις και την καλύτερη δουλειά του προγραμματισμού νημάτων μεταγλωττιστή. Επιπλέον, η Intel έχει επίσης αναδιαμορφώσει τμήματα του κώδικα διαχείρισης μνήμης για να βελτιώσει τη χρήση της μνήμης τυχαίας πρόσβασης βίντεο (VRAM) για τα διακριτά προϊόντα γραφικών της. Η Intel, φυσικά, κυκλοφόρησε το πρώτο της ξεχωριστό προϊόν νωρίτερα φέτος με το DG1, οπότε αυτό είναι ένα καλό παράδειγμα του είδους της πρόσθετης εργασίας βελτιστοποίησης που αντιμετωπίζει η Intel καθώς αναπτύσσεται σε διακριτά γραφικά.
Τέλος, όσον αφορά τις δυνατότητες και τη λειτουργικότητα, η ομάδα λογισμικού σχεδιάζει επίσης να κυκλοφορήσει ένα σωρό νέες δυνατότητες προγράμματος οδήγησης. Το κυριότερο από αυτά είναι η ενσωμάτωση όλων των ελέγχων απόδοσης και overclocking απευθείας στην εφαρμογή Graphics Command Center της εταιρείας. Η Intel θα πάρει επίσης μια σελίδα από τα υπάρχοντα σύνολα δυνατοτήτων της NVIDIA και της AMD προσθέτοντας νέες δυνατότητες για συσκευές ροής, συμπεριλαμβανομένης μιας γρήγορης διαδρομής λήψης ροής χρησιμοποιώντας την κρυπτογράφηση QuickSync της Intel, αυτόματη επισήμανση παιχνιδιών και υποστήριξη για κάμερες με AI. Αυτές οι δυνατότητες θα πρέπει να είναι έτοιμες εγκαίρως για την κυκλοφορία του Intel Arc στο πρώτο τρίμηνο του επόμενου έτους.