ενώ θάνατος Μερικές φορές μπορεί να μοιάζει σαν ένα χτύπημα μιας νύχτας, αλλά το shooter πρώτου προσώπου απείχε πολύ από το πρώτο παιχνίδι που δημιούργησαν οι συνιδρυτές της id John Carmack και John Romero. Τώρα, σε μια σπάνια κοινή συνέντευξη που ήταν Μεταδόθηκε ζωντανά κατά τη διάρκεια του εορτασμού της 30ης επετείου του το περασμένο Σαββατοκύριακοο σύζυγος αποτρίχωσε φιλοσοφικά για το πώς να το κάνει θάνατος Έφτασαν μια τέλεια ισορροπία μεταξύ τεχνολογίας και απλότητας που δεν μπορούσαν να συλλάβουν προηγουμένως και από τότε αγωνίζονται να ανακτήσουν.
Το είπε ο Carmack θάνατος-προκάτοχος Wolfenstein 3DΓια παράδειγμα, «εφαρμόστηκε κάτω από ακραίους και ασυνήθιστους σχεδιαστικούς περιορισμούς» λόγω της τεχνολογίας που ήταν διαθέσιμη εκείνη την εποχή. «Δεν μπορούσαμε να κάνουμε πολλά».
Ένας από τους μεγαλύτερους περιορισμούς σε Wolfenstein 3D Ήταν ένα σύστημα χαρτογράφησης βασισμένο σε πλέγμα που ανάγκαζε τους τοίχους να βρίσκονται σε γωνία 90 μοιρών, με αποτέλεσμα πολλά μεγάλα ορθογώνια δωμάτια να συνδέονται με μεγάλους διαδρόμους. «Φτιάχνοντας επίπεδα για το πρωτότυπο Wolfenstein «Έπρεπε να είναι η πιο βαρετή σχεδίαση επιπέδου που έγινε ποτέ γιατί ήταν τόσο απλή», είπε ο Romero. [2D platformer Commander Keen] Θα ήταν πιο ωφέλιμο να πετύχουμε τα επίπεδα».
Μέχρι να αρχίσει να δουλεύει θάνατοςΟ Carmack είπε ότι ήταν ξεκάθαρο ότι «το επόμενο βήμα στα γραφικά θα είναι η απομάκρυνση από τα επίπεδα μάζας». Η απλή προσθήκη επιτρέπει γωνιακούς τοίχους θάνατος Φτάνοντας σε «αυτό το πραγματικά γλυκό σημείο», είπε ο Carmack, επιτρέπει στους σχεδιαστές να «δημιουργήσουν έναν απεριόριστο αριθμό πραγμάτων», ενώ εξακολουθούν να διασφαλίζουν ότι «όλοι μπορούν να σχεδιάσουν σε αυτή τη 2D προβολή… πολλοί άνθρωποι μπορούν να δημιουργήσουν επίπεδα σε αυτό».
Ο Romero επέκτεινε την ιδέα, λέγοντας ότι το έργο είναι παραπάνω θάνατος Ο κινητήρας ήταν, εκείνη την εποχή, “ο ευκολότερος τρόπος για να φτιάξεις κάτι που να ακούγεται υπέροχο. Αν θέλεις να έχεις κάτι που ακούγεται καλύτερα από αυτό, μιλάς για 10 φορές περισσότερη δουλειά.”
Αυτός ήταν σεισμός τόσο περίπλοκο?
Μετά ήρθε σεισμός, με πλήρη τρισδιάστατη σχεδίαση. Ο Carmack παραδέχτηκε ότι ήταν «πιο φιλόδοξος» και «δεν πέτυχε όλους τους στόχους του». Όταν ήρθε η ώρα να τροποποιήσει και να σχεδιάσει νέα επίπεδα, ο Carmack εξέφρασε τη λύπη του για αυτό που συνέβη σεισμός“Πολλοί επίδοξοι μεγάλοι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν φτάσει στα όριά τους όσον αφορά τη συνθετική αισθητική όσον αφορά το πώς θα μοιάζει κάτι.”
«Όταν έχεις τη δυνατότητα να κάνεις πλήρη μοντελοποίηση με έξι βαθμούς ελευθερίας, δεν χρειάζεται να είσαι απλώς σχεδιαστής παιχνιδιών, πρέπει να είσαι αρχιτέκτονας, σχεδιαστής που εργάζεται από τη διαμόρφωσή σου», συνέχισε ο Carmack. “[Doom] Βοηθήστε σας στην πορεία, εμποδίζοντάς σας να χάσετε χρόνο κάνοντας μερικά τρελά πράγματα που έπρεπε να είστε κύριος μιας διαφορετικής τέχνης για να τα καταφέρετε… Η μετάβαση στο πλήρες 3D έχει κάνει αυτό κάτι που δεν το κάνουν όλοι εύκολα, αλλά είναι κάτι που έχετε ορίσει η ώρα για, και σχεδόν θέτει μια πορεία καριέρας για την τροποποίηση νεότερων παιχνιδιών.”
«Ο σεισμός του Έβερεστ» και «το τεράστιο ποσό της τεχνολογίας που χρησιμοποιήσαμε» κατά την ανάπτυξή του, ο Ρομέρο αναπολήθηκε μιλώντας για τον «σεισμό του Έβερεστ». «Προσθέστε λοιπόν QuakeC Στην κορυφή του [a] Εξυπηρέτηση πελατών [architecture] Εκτός από το πλήρες 3D, υπήρχε πολλή τεχνολογία. Ήταν ένας ολοκαίνουργιος κινητήρας, και δεν ήταν θάνατος Απολύτως. Όλα ήταν εντελώς καινούργια.”
Κοιτάζοντας πίσω, ο Carmack λέει, «Υπάρχουν μερικά διαφορετικά βήματα που θα μπορούσαμε να είχαμε κάνει [with Quake]Και ίσως δεν επιλέξαμε την τέλεια σκηνοθεσία, αλλά θέλαμε ακόμα να το κάνουμε, απλά ρίχνοντας τα πάντα και λέγοντας: “Αν μπορείτε να σκεφτείτε κάτι που θα ήταν καλύτερο, τότε θα πρέπει να κάνουμε ό,τι καλύτερο μπορούμε για να το κάνουμε.” ‘ πότε θάνατος Όλα μαζί, ήταν απλώς μια τέλεια καταιγίδα «όλα πήγαν καλά»… [it was] «Τόσο κοντά σε ένα τέλειο παιχνίδι όσο οτιδήποτε άλλο έχουμε κάνει».