περίληψη: Ο τρόπος με τον οποίο προσαρμόζονται οι αισθήσεις μας ενώ παίζουμε παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας (VR) επηρεάζει την ένταση των διαδικτυακών παρορμήσεων. Οι ερευνητές μέτρησαν τον τρόπο με τον οποίο οι συμμετέχοντες αντιλήφθηκαν την κατεύθυνση των κάθετων γραμμών πριν και μετά από δύο παιχνίδια VR, ένα υψηλής και ένα χαμηλής έντασης.
Διαπίστωσαν ότι όσοι είχαν λιγότερες ασθένειες ήταν πιο πιθανό να έχουν τη μεγαλύτερη αλλαγή στην υποκειμενική οπτική καθετότητα μετά την έκθεση στην εικονική πραγματικότητα. Τα ευρήματα μπορεί να είναι χρήσιμα σε σχεδιαστές και προγραμματιστές εικονικής πραγματικότητας για να δημιουργήσουν πιο άνετες και ευχάριστες εμπειρίες.
πηγή: Πανεπιστήμιο του Βατερλώ
Βασικά στοιχεία:
- Η προσωπική οπτική κάθετη θέση (SVV) αλλάζει δραματικά μετά την αναπαραγωγή παιχνιδιών εικονικής πραγματικότητας (VR) υψηλής έντασης και αυτή η τροποποίηση επηρεάζει τη σοβαρότητα των διαδικτυακών απατών.
- Οι ερευνητές συνέλεξαν δεδομένα από 31 συμμετέχοντες και διαπίστωσαν ότι όσοι εμφάνισαν λιγότερη ασθένεια ήταν πιο πιθανό να έχουν τη μεγαλύτερη αλλαγή στο SVV μετά από έκθεση σε υψηλής έντασης εικονική πραγματικότητα.
- Η κατανόηση της σχέσης μεταξύ της αισθητηριακής επαναστάθμισης και της ευαισθησίας στο σεξ στον κυβερνοχώρο μπορεί να οδηγήσει στην ανάπτυξη προσαρμοσμένων στρατηγικών για τον μετριασμό της ασθένειας στο διαδίκτυο και των εμπειριών εικονικής πραγματικότητας.
Ο τρόπος με τον οποίο προσαρμόζονται οι αισθήσεις μας ενώ παίζουμε παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας υψηλής έντασης παίζει καθοριστικό ρόλο στην κατανόηση του γιατί κάποιοι άνθρωποι αρρωσταίνουν τόσο στο διαδίκτυο και άλλοι όχι.
Η ασθένεια του Διαδικτύου είναι μια μορφή ασθένειας κίνησης που εμφανίζεται ως αποτέλεσμα της έκθεσης στην εικονική πραγματικότητα και τις εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας.
Μια νέα μελέτη, με επικεφαλής ερευνητές στο Πανεπιστήμιο του Waterloo, διαπίστωσε ότι η υποκειμενική οπτική κεφαλομετρία – ένα μέτρο του τρόπου με τον οποίο τα άτομα αντιλαμβάνονται την κατεύθυνση των κάθετων γραμμών – άλλαξε σημαντικά αφού οι συμμετέχοντες έπαιξαν ένα παιχνίδι VR υψηλής έντασης.
«Τα ευρήματά μας υποδηλώνουν ότι η σοβαρότητα της διαδικτυακής ασθένειας ενός ατόμου επηρεάζεται από το πώς οι αισθήσεις μας προσαρμόζονται στη σύγκρουση μεταξύ πραγματικότητας και εικονικής πραγματικότητας», δήλωσε ο Michael Barnett Cowan, καθηγητής στο Τμήμα Κινησιολογίας και Επιστημών Υγείας.
«Αυτή η γνώση μπορεί να είναι ανεκτίμητη για τους προγραμματιστές και τους σχεδιαστές εμπειριών εικονικής πραγματικότητας, δίνοντάς τους τη δυνατότητα να δημιουργήσουν πιο άνετα και ευχάριστα περιβάλλοντα για τους χρήστες».
Οι ερευνητές συνέλεξαν δεδομένα από 31 συμμετέχοντες. Αξιολόγησαν την αντίληψή τους για την κάθετη θέση πριν και μετά από δύο παιχνίδια VR, ένα υψηλής και ένα χαμηλής έντασης.
Εκείνοι με λιγότερη ασθένεια ήταν πιθανό να έχουν τη μεγαλύτερη αλλαγή στην υποκειμενική οπτική κεφαλοποδία μετά από έκθεση VR, ιδιαίτερα σε υψηλή ένταση. Αντίθετα, όσοι είχαν τα υψηλότερα επίπεδα βελονισμού στο διαδίκτυο ήταν λιγότερο πιθανό να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβάνονταν τις κάθετες γραμμές.
Δεν υπήρχαν σημαντικές διαφορές μεταξύ ανδρών και γυναικών, ούτε μεταξύ συμμετεχόντων με χαμηλή και υψηλή εμπειρία παιχνιδιού.
«Ενώ η υποκειμενική κεφαλοσκοπική οπτική εργασία προέβλεψε σημαντικά τη σοβαρότητα των συμπτωμάτων ασθένειας στο Διαδίκτυο, υπάρχουν ακόμα πολλά που πρέπει να εξηγηθούν», δήλωσε ο συν-συγγραφέας William Chung, πρώην διδακτορικός φοιτητής του Waterloo που είναι τώρα μεταδιδακτορικός συνεργάτης στο Ινστιτούτο Αποκατάστασης του Τορόντο.
«Κατανοώντας τη σχέση μεταξύ της αισθητηριακής επαναστάθμισης και της ευαισθησίας στη νόσο του Διαδικτύου, μπορούμε ενδεχομένως να αναπτύξουμε προσαρμοσμένες στρατηγικές για τον μετριασμό της ασθένειας στο Διαδίκτυο και των εμπειριών VR που λαμβάνουν υπόψη τις ατομικές διαφορές στην αισθητηριακή επεξεργασία και ελπίζουμε να μειώσουν τη συχνότητα της ασθένειας στο Διαδίκτυο».
Καθώς η εικονική πραγματικότητα συνεχίζει να φέρνει επανάσταση στο παιχνίδι, την εκπαίδευση και την κοινωνική αλληλεπίδραση, η αντιμετώπιση του διάχυτου προβλήματος των παρορμήσεων στο διαδίκτυο—που χαρακτηρίζονται από συμπτώματα όπως ναυτία, αποπροσανατολισμός, καταπόνηση των ματιών και κόπωση—είναι κρίσιμη για τη διασφάλιση μιας θετικής εμπειρίας χρήστη.
Σχετικά με αυτήν την έρευνα στο Visual Neuroscience News
συγγραφέας: Ριόν Τζόουνς
πηγή: Πανεπιστήμιο του Βατερλώ
επικοινωνία: Ryon Jones – Πανεπιστήμιο του Waterloo
εικόνα: Η εικόνα πιστώθηκε στο Neuroscience News
Αρχική αναζήτηση: Κλειστή πρόσβαση.
“Αισθητηριακή επανασύνδεση: ένας κοινός μηχανισμός ευπάθειας της αυτόνομης οπτικής κεφαλής και νευροπάθειαςΤου Michael Barnett Cowan et al. Εικονική πραγματικότητα
μια περίληψη
Αισθητηριακή επαναπροσκόλληση: ένας κοινός μηχανισμός υποκειμενικής ευαισθησίας στην κεφαλοποδία και την ηλεκτρονική ζάλη
Τα συμπτώματα αδιαθεσίας που σχετίζονται με την κατάσταση στον κυβερνοχώρο πιστεύεται ότι σχετίζονται με την αισθητηριακή σύγκρουση που υπάρχει στην έκθεση σε περιεχόμενο εικονικής πραγματικότητας (VR).
Όταν υπάρχει μια αισθητηριακή αναντιστοιχία στην αντιληπτική διαδικασία, η αντιληπτική εκτίμηση έχει αποδειχθεί ότι αλλάζει με βάση έναν μηχανισμό επαναστάθμισης μεταξύ των σχετικών συνεισφορών των μεμονωμένων αισθητηριακών ενδείξεων που εμπλέκονται.
Σε αυτή τη μελέτη, η επαναστάθμιση των αιθουσαίων και σωματικών ενδείξεων αξιολογήθηκε πριν και μετά την έκθεση σε διαφορετικές εμπειρίες παραδειγμάτων εικονικής πραγματικότητας και μετρήθηκε η σοβαρότητα της νόσου για να διερευνηθεί η σχέση μεταξύ της ευαισθησίας στον κυβερνοεκφοβισμό και της αισθητηριακής επαναστάθμισης.
Οι συμμετέχοντες ανέφεραν εάν η οπτικά παρουσιαζόμενη γραμμή περιστράφηκε δεξιόστροφα ή αριστερόστροφα από την κατακόρυφη θέση ενώ ήταν ξαπλωμένοι στο πλάι σε μια υποκειμενική οπτική κατακόρυφη εργασία (SVV). Η απόδοση της εργασίας πριν από την έκθεση σε VR και μετά από ένα παιχνίδι VR χαμηλής και υψηλής έντασης καταγράφηκε.
Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι το SVV απομακρύνθηκε σημαντικά από την αναπαράσταση του σώματος στην κατακόρυφη θέση και προς το αιθουσαίο σήμα μετά από έκθεση σε ένα παιχνίδι VR υψηλής έντασης.
Η ασθένεια στο Διαδίκτυο μετρήθηκε χρησιμοποιώντας την Κλίμακα Ασθένειας Ταχείας Κίνησης (FMS) και διαπιστώθηκε ότι τα ποσοστά σοβαρότητας της ασθένειας ήταν υψηλότερα στη δοκιμή υψηλής έντασης σε σύγκριση με τη δοκιμή χαμηλής έντασης.
Η αλλαγή στο SVV από τη βασική γραμμή μετά από κάθε έκθεση VR που μοντελοποιήθηκε χρησιμοποιώντας μια απλή προσαρμογή παλινδρόμησης Gauss 3 παραμέτρων βρέθηκε ότι εξηγεί το 49,5% της διακύμανσης στις αξιολογήσεις FMS.
Αυτά τα αποτελέσματα υπογραμμίζουν τις επιδράσεις του VR στην αισθητηριακή αντίληψη και υποδηλώνουν μια πιθανή σχέση μεταξύ της ευαισθησίας στο διαδικτυακό μυρμήγκιασμα και της αισθητηριακής αποκατάστασης.