Το Remnant 2 προσφέρει μια ενδιαφέρουσα περιστροφή σε παιχνίδια δράσης τύπου Dark Souls, συνδυάζοντας τη βασική δομή αυτής της σειράς με παιχνίδι shooter τρίτου προσώπου και έναν κόσμο που δημιουργείται διαδικαστικά. Είναι η φόρμουλα με την οποία πρωτοστάτησε το πρώτο παιχνίδι Remnant το 2019, αλλά η συνέχεια είναι πιο ενδιαφέρουσα τεχνικά – επειδή είναι μόνο ένας τίτλος τρέχουσας γενιάς που επωφελείται από τα χαρακτηριστικά του Unreal Engine 5 και τη βελτιωμένη ιπποδύναμη που προσφέρουν τα PS5, Series X και Series S. Δοκιμάσαμε το παιχνίδι σε καθεμία από αυτές τις κονσόλες για να μάθουμε αν ταίριαζε με την οπτική του κονσόλα. ικανοποιητική περιπέτεια.
Τα υπόλοιπα 2 σίγουρα κάνουν εξαιρετική πρώτη εντύπωση. Η περιοχή εκμάθησης του παιχνιδιού προσφέρει μια σύντομη ματιά σε μια μετα-αποκαλυπτική πόλη παρόμοια με το The Last of Us, η οποία προσφέρει ικανοποιητικά γραφικά, με εξαιρετικά έργα τέχνης, λεπτομερή στοιχεία και προηγμένο φωτισμό που δημιουργεί ένα συναρπαστικό και ζωντανό περιβάλλον. Ωστόσο, οι περιοχές έξω από την περιοχή του φροντιστηρίου είναι πιο μικτές, με ορισμένες – όπως η σκοτεινή πόλη Losomn του 20ου αιώνα – να παρουσιάζουν μια σημαντικά λιγότερο μεγαλειώδη εμφάνιση και σχετικά έμμεσο πρωτεύοντα φωτισμό. Αυτοί οι τύποι σκοτεινών περιβαλλόντων μπορεί συχνά να είναι δύσκολο να είναι πειστικά φωτεινοί, και αυτό είναι σίγουρα αλήθεια εδώ.
Αυτό πιθανότατα οφείλεται στην έλλειψη ορισμένων βασικών χαρακτηριστικών του Unreal Engine 5, όπως ο παγκόσμιος φωτισμός του Lumen σε πραγματικό χρόνο ή τυχόν εφέ ανίχνευσης ακτίνων. Αντίθετα, η βασική τεχνολογία UE5 είναι το σύστημα εικονικής γεωμετρίας Nanite, το οποίο εκδηλώνεται με μια σαφή έλλειψη αναδυόμενων παραθύρων LOD και ένα εξαιρετικό επίπεδο λεπτομέρειας κοντινής γεωμετρίας. Οι προεπιλεγμένοι χάρτες σκιών εμφανίζονται επίσης για αποκοπή, και ενώ οι σκιές είναι ομοιόμορφα ευκρινείς, δεν υπάρχει καθόλου ορατή ακολουθία σκιών – επομένως δεν υπάρχει σημείο αποκοπής όπου οι σκιές υψηλότερης ανάλυσης δίνουν τη θέση τους σε εκδόσεις χαμηλότερης ανάλυσης εκτός κάμερας.
Ένας άλλος παράγοντας είναι ότι οι τοποθεσίες του παιχνιδιού φαίνεται να αποτελούνται από μια σειρά έτοιμων περιβαλλοντικών μπλοκ που συνδυάζονται μέσω ενός διαδικαστικού συστήματος παραγωγής. Οι κύριες περιοχές κάθε τοποθεσίας φαίνεται να είναι οι ίδιες σε πολλές διαδρομές, αλλά τα τμήματα στη μέση αλλάζουν για κάθε χαρακτήρα που δημιουργείτε. Μερικά από αυτά τα μπλοκ μπορεί να φαίνονται πολύ ελκυστικά, από γυαλιστερούς, περίτεχνους εσωτερικούς χώρους έως περιβάλλοντα με περισσότερο επιστημονικό θέμα. Το εσωτερικό γενικά φαίνεται ιδιαίτερα καλό, με μοντέλα και υλικά υψηλής ανάλυσης. Όταν πλησιάζετε σε οποιοδήποτε συγκεκριμένο περιουσιακό στοιχείο, μπορείτε πραγματικά να εκτιμήσετε πόσο καλές είναι οι λεπτομέρειες. Άλλα περιβαλλοντικά μπλοκ, όπως τα εξωτερικά μέρη του Losomn, έχουν αποδειχθεί κάπως λιγότερο πειστικά.
Σε κάποιο βαθμό, τα χιλιόμετρα σας θα διαφέρουν ανάλογα με το πώς παρουσιάζεται το παιχνίδι λόγω των εκτεταμένων διαδικαστικών συστημάτων του. Γύρισα το παιχνίδι σε έναν νέο χαρακτήρα, αφού έπαιξα για 12 ώρες την πρώτη φορά, και συνάντησα έναν εντελώς διαφορετικό πρώτο κόσμο με διαφορετικά στοιχεία πλοκής επίσης. Σε έναν άλλο νέο χαρακτήρα, ξεκινάω ξανά στο Losomn, αλλά αυτή τη φορά σε διαφορετικό χώρο με εντελώς διαφορετικό σχεδιασμό από την πρώτη μου έκδοση του PS5.
Αυτό το είδος επανεκκίνησης είναι ευπρόσδεκτο – ειδικά για τους αναθεωρητές του DF – αλλά κάνει το παιχνίδι λίγο λιγότερο συνεκτικό από άλλους τίτλους δράσης. Δεν αισθάνεστε πραγματικά μια έντονη αίσθηση προόδου καθώς διασχίζετε κάθε περιοχή και δεν υπάρχουν σταθερές οπτικές ενδείξεις που να σας βοηθούν να παρακολουθείτε την πρόοδό σας. Θα βρείτε το δρόμο σας μέσα στο παιχνίδι ανατρέχοντας ως επί το πλείστον στον χάρτη του παιχνιδιού, ο οποίος συμπληρώνεται βοηθητικά καθώς αντιμετωπίζετε κάθε επίπεδο.
Τίποτα εδώ δεν φαίνεται πολύ φιλόδοξο, αλλά κάθε περιβάλλον είναι γεμάτο με μηχανικές λεπτομέρειες με τρόπο που δεν έχουμε δει στις προσπάθειες τελευταίας γενιάς—συμπεριλαμβανομένου του αρχικού Remnant του 2019, το οποίο είχε πιο συγκρατημένα περιβάλλοντα και πιο συγκρατημένη εμφάνιση από τη συνέχειά του. Είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς αυτό το επίπεδο οπτικής βελτίωσης χωρίς να στοχεύει ως βάση πιο ισχυρές κονσόλες 9ης γενιάς.
Το Remnant 2 έχει μερικά μικρότερα προβλήματα. Το παιχνίδι κάνει μεγάλη χρήση των εφέ χώρου οθόνης, με πολύ εμφανή προβλήματα απόφραξης κατά την αφαίρεση των πληροφοριών που απαιτούνται για το SSR και τις σκιές του χώρου οθόνης από την απόδοση. Αυτό δεν είναι μοναδικό για το Remnant, αλλά το παιχνίδι βασίζεται σε αυτές τις τεχνολογίες περισσότερο από τις περισσότερες, επομένως μπορεί να αποσπά την προσοχή μερικές φορές. Οι περικοπές του παιχνιδιού έχουν επίσης μειωθεί σε κλίμακα σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια και δεν διαθέτουν ρεαλιστικούς χαρακτήρες, λεπτομερή κινούμενα σχέδια προσώπου ή χορογραφημένες σκηνές δράσης – αποτέλεσμα των μικρότερων αξιών παραγωγής του από ένα σύγχρονο παιχνίδι AAA. Οι κομμένες σκηνές έχουν επίσης κάποια περίεργα προβλήματα κατά καιρούς, όπως η αυτο-φάντασμα σε μια σκηνή πολύ χαμηλής ανάλυσης και τα περίεργα γραφικά αντικείμενα αμέσως μετά την αποκοπή της κάμερας στο PS5.
Συνολικά, το Remnant 2 είναι ένα συναρπαστικό παιχνίδι. Η περιβαλλοντική τέχνη είναι εντυπωσιακά υψηλής ποιότητας και επιτυγχάνεται με πολυγωνικές λεπτομέρειες που τροφοδοτούνται από νανίτες. Ο φωτισμός είναι καλός, οι εχθροί είναι οπτικά ευχάριστοι και ανταποκρίνονται πειστικά σε πυροβολισμούς και επιθέσεις μάχης σώμα με σώμα, ενώ τα κινούμενα σχέδια των παικτών ανταποκρίνονται. Το motion blur στο παιχνίδι έχει επίσης μια ευχάριστα μεγάλη ταχύτητα κλείστρου, ακόμη και όταν παίζετε στα 60 fps. Το Remnant 2 μπορεί να μην εκμεταλλεύεται στο έπακρο το Unreal Engine 5, αλλά είναι ένα οπτικά εκλεπτυσμένο παιχνίδι που κρατά καλά ανάμεσα σε λίγους τίτλους τρέχουσας γενιάς.
Το Remnant 2 διατίθεται σε τρεις λειτουργίες σε PS5 και Series X: μια λειτουργία ποιότητας 30 fps, μια ισορροπημένη λειτουργία 60 fps και μια ξεκλείδωτη λειτουργία Performance. Σε αντίθεση με τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια, αυτές οι λειτουργίες διαφέρουν ως επί το πλείστον ως προς τα χαρακτηριστικά γραφικών και όχι ως προς την πιστότητα.
Η λειτουργία ποιότητας έχει πολύ πιο πυκνό φύλλωμα από τις άλλες δύο επιλογές λειτουργίας, ενώ οι αντανακλάσεις της περιοχής οθόνης είναι πιο λεπτομερείς και συνεκτικές, ακόμη και σε απόσταση. Οι σκιές έχουν υψηλότερη πιστότητα, με λιγότερη διάλυση και διαμόρφωση. Φαίνεται να υπάρχουν ένα σωρό μικρές τροποποιήσεις εδώ και εκεί, που ίσως αντιστοιχούν σε ένα υψηλότερο επίπεδο Unreal Engine προ-συντονισμένο. Εν τω μεταξύ, οι λειτουργίες Balanced και Performance φαίνονται ακριβώς οι ίδιες στις στατικές λήψεις, αλλά η λειτουργία Performance λειτουργεί με ορατό σκίσιμο σε όλη την οθόνη όταν η κάμερα κινείται.
Ο υπολογισμός ενός ολοκληρωμένου εύρους αναλύσεων απόδοσης είναι δύσκολος, καθώς το motion blur είναι μόνιμα ενεργοποιημένο και οι σκηνές συχνά διαθέτουν βάθος πεδίου. Με βάση ένα περιορισμένο σύνολο δειγμάτων, η λειτουργία ποιότητας του PS5 και της Series X είναι περίπου 1296p, η Balanced πέφτει στα ~792p και η λειτουργία Performance είναι ~720p. Η δυναμική ανάλυση φαίνεται να λειτουργεί εδώ σε λειτουργίες Ποιότητας και Ισορροπίας, με τη λειτουργία Απόδοσης να παραμένει σε αυτήν την εικόνα των 720p. Οι λειτουργίες Balanced και Performance φαίνεται επίσης να χρησιμοποιούν αναβάθμιση σε περίπου 1440p και δεδομένης της έλλειψης τεχνουργημάτων FSR 2, υποπτεύομαι ότι χρησιμοποιείται εδώ η Temporal Super Resolution της Unreal.
Αυτό σημαίνει ότι η εικόνα σκίζεται αρκετά σε αυτές τις επιλογές λειτουργίας υψηλότερου ρυθμού καρέ σε κανονική αναπαραγωγή, αν και δεν ήταν πολύ κακό από την εμπειρία μου όταν καθόμουν σε κάποια απόσταση από μια μεγάλη τηλεόραση και το θάμπωμα κίνησης βοηθά να καλύψει μεγάλο μέρος του θολώματος. Στις στατικές εικόνες, όλες οι λειτουργίες φαίνονται ακριβώς ίδιες στην ποιότητα εικόνας, αν και η λειτουργία ποιότητας εν κινήσει παρέχει πιο σταθερή εικόνα.
Η Series S μοιάζει με τις άλλες δύο κονσόλες, αλλά έχει μόνο μία λειτουργία 30 fps που έχει παρόμοιες ρυθμίσεις με τη λειτουργία Balanced στα Series X και PS5, αλλά χωρίς το motion blur. Η Series S αποδίδει περίπου στα 900p εσωτερικά και έχει αναβαθμιστεί σε 1080p, επομένως η τελική ανάλυση είναι σημαντικά λιγότερο λεπτομερής – ενώ η έλλειψη θολώματος κίνησης και απόδοσης στα 30fps κάνουν το παιχνίδι λίγο ασταθές.
Όσον αφορά τις επιδόσεις, στη λειτουργία Balanced του PS5 συχνά υπολείπαμε τον στόχο μας στα 60 fps, με βυθίσεις μέχρι και 30 δευτερόλεπτα σε ορισμένα περιβάλλοντα και σε βίντεο. Η λειτουργία ποιότητας 30 fps επιτυγχάνει τον στόχο του ρυθμού καρέ πιο αξιόπιστα, με μόνο την περιστασιακή πτώση ενός καρέ για ευρεία αναπαραγωγή. Η λειτουργία απόδοσης προσθέτει σκίσιμο οθόνης, αλλά δεν παίζει αισθητά καλύτερα από τη λειτουργία Balanced, κάτι που την κάνει να αποφύγετε. Το Co-op play θα μπορούσε να μειώσει ακόμη περισσότερο τους ρυθμούς καρέ, αλλά δεν είχα χρόνο να το δοκιμάσω πλήρως — και οι περισσότερες από τις διακυμάνσεις της απόδοσης φαίνεται να σχετίζονται με τα περιβάλλοντα και όχι με τη δράση στην οθόνη, οπότε αυτό μπορεί να είναι καλύτερο από το αναμενόμενο.
Η Series X ταιριάζει βασικά με το PS5 όσον αφορά την απόδοση, ρίχνοντας καρέ στα ίδια σημεία και γενικά έχει καλή απόδοση παρά κάποιες σημαντικές πτώσεις. Ωστόσο, υπάρχει μια περίεργη διαφορά – η Series X επιτρέπει στο παιχνίδι να τρέχει σε ένα κατάλληλο περίβλημα 120Hz, επιτρέποντας ρυθμούς καρέ πάνω από 60fps, κάτι που δεν κάνει το PS5. Φυσικά, το παιχνίδι εξακολουθούσε να υποφέρει από σκίσιμο οθόνης και στις δύο κονσόλες σε λειτουργία απόδοσης ανεξάρτητα από τον ρυθμό ανανέωσης. Παραδόξως, το VRR δεν εμπόδισε αυτή την οθόνη να σκιστεί κατά τη δοκιμή, παρόλο που η τηλεόρασή μου ανέφερε ότι το VRR ήταν ενεργοποιημένο.
Τέλος, η Series S επιτυγχάνει τον στόχο των 30 fps τις περισσότερες φορές, αλλά υποφέρει από πιο ευκρινείς εκδόσεις των ίδιων πτώσεων που βλέπουμε σε λειτουργίες ποιότητας άλλων κονσολών — συν αυτή την ασταθή εμφάνιση που μπορούμε να αποδώσουμε στην έλλειψη θολώματος κίνησης.
Ενώ το Remnant 2 έχει σίγουρα τα τεχνικά του ελαττώματα, είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια Unreal Engine 5 που επιδεικνύει την ικανότητα της τεχνολογίας Nanite της UE5 με επίπεδο οπτικής πολυπλοκότητας που ξεπερνά το λογισμικό τελευταίας γενιάς. Είτε σας αρέσει είτε όχι η εξάρτηση από διαδικαστικά συστήματα, είναι δύσκολο να αρνηθεί κανείς ότι κάθε χειροποίητο κομμάτι των περιβαλλόντων του Remnant 2 είναι γεμάτο με πολυγωνικές λεπτομέρειες και φαίνεται πολύ ευχάριστο στο παιχνίδι.
Αυτή η πολυπλοκότητα έχει κόστος, καθώς οι εσωτερικές αναλύσεις χαμηλότερες από τις κανονικές αντισταθμίζονται μόνο από τεχνικές ανακατασκευής, αν και ακόμα με κάποια αποσύνθεση εικόνας σε κίνηση. Το Remnant 2 αγωνίζεται επίσης να προσφέρει σταθερή απόδοση, με πτώση του ρυθμού καρέ σε όλες τις κονσόλες και τις λειτουργίες. Είναι σίγουρα μια συναρπαστική προσπάθεια της τρέχουσας γενιάς, αλλά μερικές φορές φαίνεται βαριά.
Ωστόσο, εντυπωσιάστηκα με το Remnant 2, και αν οι προγραμματιστές μπορέσουν να διορθώσουν ορισμένα από τα προβλήματα με το ρυθμό καρέ με το παιχνίδι, θα είναι μια πολύ συναρπαστική τεχνική προσπάθεια. Αυτός είναι ένας πιασάρικος τίτλος μόνο για την τρέχουσα γενιά, με γνώμονα την τεχνολογία, ένα σπάνιο θέαμα για αυτήν τη γενιά μέχρι στιγμής.
“Τηλεοπτικός γκουρού. Υποστηρικτής της ζόμπι. Οπαδός του διαδικτύου. Πιστοποιημένος μπύρας. Υπερήφανος αναγνώστης. Φανταστικός αλκοόλ. Βραβευμένος επιχειρηματίας.”