Το Armored Core 6 φαίνεται να είναι πιο θωρακισμένο από το Soulsborne

0
114
Το Armored Core 6 φαίνεται να είναι πιο θωρακισμένο από το Soulsborne

Όταν η FromSoftware ανακοίνωσε το Armored Core VI στα Game Awards την περασμένη εβδομάδα, το κορυφαίο σχόλιο στο νήμα διαφημίσεων του αποκλειστικού subreddit έγραφε απλώς: “Ελπίζω ότι αυτό το subreddit θα αναπτυχθεί σωστά από την αφάνεια”.

Το Armored Core ήταν πάντα μια καλτ σειρά στην καλύτερη περίπτωση και επισκιάστηκε από την άνοδο του λεγόμενου είδους Soulsborne, το οποίο ώθησε το FromSoftware από την αφάνεια σε ένα από τα καλύτερα στούντιο στον κόσμο. Αλλά το Armored Core υπάρχει εδώ και πολύ καιρό – πολύ περισσότερο από το Demon’s Souls ή το Dark Souls. Κατά τη διάρκεια της ακμής του στο PlayStation και το PlayStation 2, απέκτησε τεράστιο κοινό με τα δυνατά του σχέδια. Τεράστια επιλογή ανταλλακτικών, έντονες μάχες σε split-screen. Το τελευταίο Armored Core — ένα φιλόδοξο διαδικτυακό παιχνίδι που φέρνει ομάδες παικτών μεταξύ τους σε έναν μεγάλο χάρτη για πολλούς παίκτες — κυκλοφόρησε το 2012.

Με το υποείδος Soulsborne να γίνεται κυρίαρχο μέρος της επωνυμίας της FromSoftware, είναι εύκολο να αναρωτηθεί κανείς εάν το Armored Core θα ακολουθήσει το παράδειγμά του. Θα είναι ο Sekiro με τα γιγάντια ρομπότ; Θα λάβει χώρα σε έναν μεγάλο ανοιχτό κόσμο; Προς το παρόν, η απάντηση και στις δύο αυτές ερωτήσεις φαίνεται να είναι «όχι», αν και υπάρχουν ορισμένες αποχρώσεις σε αυτή τη σύγκριση.

“Όχι, δεν κάναμε συνειδητή προσπάθεια να προσπαθήσουμε να το κατευθύνουμε προς περισσότερο παιχνίδι τύπου Soulsborne”, δήλωσε ο πρόεδρος της FromSoftware Hidetaka Miyazaki, ο οποίος παρουσίασε την ιδέα του παιχνιδιού. Η πρωταρχική κατεύθυνση του [Armored Core VI] είναι να επιστρέψουμε και να ρίξουμε μια καλή ματιά στη βασική ιδέα του Armored Core και τι έκανε αυτή τη σειρά ξεχωριστή. Θέλαμε λοιπόν να πάρουμε την πλευρά της συναρμολόγησης, να συναρμολογήσουμε και να προσαρμόσουμε το μηχανικό σας – το κλιματιστικό σας – και στη συνέχεια να μπορέσουμε να επιβάλουμε υψηλό επίπεδο ελέγχου στα συναρμολογημένα μηχανήματα. Θέλαμε λοιπόν να πάρουμε αυτές τις δύο βασικές έννοιες και να τις επανεξετάσουμε στο σύγχρονο περιβάλλον μας. “

Πρακτικά, αυτό σημαίνει διατήρηση πολλών από τα στοιχεία που καθόρισαν τη σειρά με την πάροδο των ετών – χαρακτηριστικά όπως η λεπτομερής προσαρμογή μηχανισμού και η λειτουργία αρένας “ένας εναντίον ενός”. Τα πιο εύκολα διαθέσιμα “Soulsborne” στοιχεία του είναι τα ισχυρά του αφεντικά – ένα βασικό στοιχείο της FromSoftware – και το σκοτεινό σκηνικό του, το τελευταίο από τα οποία ήταν πραγματικά μεγάλο μέρος της ταυτότητας του Armored Core.

Διαθέτει επίσης ένα είδος συστήματος στάσης, το οποίο ο σκηνοθέτης Masaru Yamamura – βετεράνος των Dark Souls και Sekiro: Shadows Dies Twice – λέει ότι λειτουργεί «συνεχίζοντας να επιτίθεται ακόμη και στον ισχυρότερο εχθρό, η δύναμη της πρόσκρουσης μπορεί να σπάσει τη στάση και την αντιμετώπιση του εχθρού σημαντική ζημιά». Σκεφτείτε το σαν κάτι σαν να σηκώνετε μια ασπίδα και να απορροφάτε τη ζημιά μέχρι να χρειαστεί να κάνετε πίσω.

Εκεί που ξεχωρίζει το Armored Core είναι η εστίασή του στα όπλα με βεληνεκές πάνω από σπαθιά και όπλα μάχης σώμα με σώμα. Ο Yamamura αναγνωρίζεται εξίσου στη συνέντευξή μας, αν και σημειώνει επίσης ότι το Armored Core διαθέτει μερικές «ωραίες επιλογές σώμα με σώμα».

Όχι, δεν κάναμε συνειδητή προσπάθεια να προσπαθήσουμε να το κατευθύνουμε προς περισσότερο από το παιχνίδι τύπου Soulsborne


Τόσο ο Yamamura όσο και ο Miyazaki αντιστέκονται σε ασήμαντες συγκρίσεις με τα παιχνίδια Souslborne. Ο Miyazaki είναι σταθερός στο να λέει ότι η εξατομίκευση είναι η κύρια εστίασή του και ο Yamamura λέει ότι “δεν υπάρχουν στοιχεία που να αναφέρονται απευθείας στο Sekiro”. Πουθενά αυτό δεν είναι πιο εμφανές από την απόφαση να ακολουθήσουμε ένα σχέδιο που βασίζεται στην αποστολή, το οποίο συνδέεται άμεσα με τους προκατόχους του, έναντι της πιο ανοιχτής δομής του Elden Ring και των ομοίων του.

“Πιστεύαμε ότι η δομή που βασίζεται στην αποστολή ήταν καλή για αυτό επειδή σας επιτρέπει να επιλέγετε και να προσαρμόζετε πριν από κάθε πτήση. Τουλάχιστον, ο ρυθμός – η ταχύτητα με την οποία ένας παίκτης μπορεί να κινηθεί στον κόσμο και να διασχίσει έναν χάρτη… Αυτό είναι πολύ μεγάλη πτυχή του τρόπου με τον οποίο προσεγγίζουμε αυτό το σχέδιο», λέει. Miyazaki. “Πιστεύω ότι ένα από τα μεγάλα πλεονεκτήματα των προηγούμενων παιχνιδιών Armored Core είναι να έχεις αυτή την ελευθερία να επιλέγεις πώς θα κινηθείς στον χάρτη και πώς οι επιλογές σου θα επηρεάσουν την κίνηση και την ικανότητά σου μόλις μπεις πραγματικά στο επίπεδο. Αυτό είναι το Κοίτα, θέλαμε να πάμε αυτή τη φορά, και εκεί θέλαμε να επικεντρωθούμε σε αυτόν».

Ο Miyazaki, φυσικά, ξεκίνησε με τη σειρά Armored Core πριν προχωρήσει τελικά στο κανάλι του Demon Soul, οπότε το ξέρει καλύτερα από τους περισσότερους. Η κύρια ευκαιρία του Armored Core μπορεί να έγκειται στη χρήση των επαυξημένων πόρων της FromSoftware για την παραγωγή μιας γραφικά φιλόδοξης εμπειρίας. Ο ίδιος ο Miyazaki παραδέχτηκε ότι «ζήλεψε» την ομάδα σήμερα που θα φτιάξει το Armored Core VI.