Ως εξέχων ιστορικός στο Καναδικό Πολεμικό Μουσείο στην Οτάβα, ο Andrew Birch έκανε μια βόλτα στις γκαλερί κατά τη διάρκεια της ημέρας για να δει κάτι που κέντρισε το ενδιαφέρον των επισκεπτών.
Μέσα σε αμυδρές εσοχές στις εκθέσεις του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου και του Ψυχρού Πολέμου, παρατηρεί ένα παράξενο φαινόμενο: ομάδες μαθητών συζητούν, με εκπληκτικές λεπτομέρειες, τα πλεονεκτήματα των μεμονωμένων όπλων.
Έτσι, αφού είδα αυτή τη συνήθεια να εμφανίζεται μερικές φορές, τελικά είπα, «Ναι, ξέρεις για αυτά τα όπλα; Γιατί το συζητάς; Και είπαν, “Ω, καλά, παίζουμε με αυτά τα όπλα στα παιχνίδια που παίζουμε, ξέρετε, παιχνίδια shooter πρώτου προσώπου. Call of Duty.”
Ήταν καταπληκτικό για τον Burch, τον ίδιο τον παίκτη.
«Με έκανε να σκεφτώ ότι οι άνθρωποι προσεγγίζουν την ιστορία με τόσους διαφορετικούς τρόπους», είπε.
Είπε ότι κάποιοι εμπλέκονται σε προηγούμενους πολέμους μέσω προσωπικής εμπειρίας – συναντώντας έναν βετεράνο ή μιλώντας με ένα μέλος της οικογένειας που υπηρετούσε.
«Αλλά πολλοί άνθρωποι δεν έχουν καμία από αυτές τις προσωπικές διασυνδέσεις και αντιθέτως το αντιμετωπίζουν μέσω των μέσων ενημέρωσης, και συγκεκριμένα, με αυξανόμενο αριθμό τρόπων, μέσω παιχνιδιών», πρόσθεσε.
Είναι μια ενδιαφέρουσα ιδέα – αρκετά ενδιαφέρουσα για να πείσει το μουσείο που εδρεύει στην Οτάβα να ξεκινήσει ένα μεγάλο ερευνητικό έργο με έμφαση στην πλήρη προβολή για τους επισκέπτες την επόμενη άνοιξη.
Ο αντίκτυπος των πολεμικών παιχνιδιών στην κοινωνία – και την ιστορία – έχει γίνει ένα σημαντικό πεδίο σπουδών στον Καναδά, τις Ηνωμένες Πολιτείες και αλλού.
Ο Μπιρτς είπε ότι προσεγγίζει το θέμα με προσοχή και γνωρίζει καλά ότι τα παιχνίδια, όπως οι ταινίες, έχουν τη δυνατότητα να παραμορφώσουν ή να παραμορφώσουν τις απόψεις του παρελθόντος.
«Ο πόλεμος δεν είναι απαραίτητα διασκεδαστικός»
«Τα παιχνίδια είναι το απόλυτο στην ψυχαγωγία», είπε.
“Προσφέρουν μια ιστορία. Προσφέρουν μια δραστηριότητα που υποτίθεται ότι είναι διασκεδαστική και ο πόλεμος δεν είναι απαραίτητα διασκεδαστικός. Είναι πρόκληση, είναι πρόκληση. Έχει τεράστιο ανθρώπινο κόστος και αυτό δεν μεταδίδεται απαραίτητα αποτελεσματικά μέσω αυτών των παιχνιδιών.”
Αυτή η ανησυχία μπορεί να είναι μόνο σε κάποιο βαθμό. Σε διαδικτυακά φόρουμ συνομιλίας και σε προσωπικό επίπεδο, οι νέοι παίκτες λένε ότι καταλαβαίνουν ότι όταν ενεργοποιούν την κονσόλα, δεν περιηγούνται στο ιστορικό τους.
Η Κάθριν Ρόμπσον, 16 ετών, είναι μαθήτρια γυμνασίου στην Οτάβα και μανιώδης gamer. Είπε ότι χρησιμοποιεί παιχνίδια όπως Call of Duty: D-Day Και το Call of Duty: WW2 ως εξέδρες εκτόξευσης για την περιέργειά της.
«Σκέφτηκα, «Γεια, αυτό είναι πολύ ωραίο. «Ήμουν πάντα κάπως μεγάλη geek ραντεβού», είπε σε πρόσφατη συνέντευξή της. “Είναι τόσο διασκεδαστικό γιατί βλέπω πράγματα εκεί έξω και τα κοιτάζω περισσότερο. Ψάχνω περισσότερο για τσακωμούς. Ψάχνω γιατί συνέβησαν ορισμένα πράγματα όπως συνέβησαν”.
Τώρα στην 11η δημοτικού, η Robson, της οποίας η οικογένεια έχει πάθος για την ιστορία, είπε ότι η γνώση που παίρνει από την έρευνά της στα παιχνίδια της έχει δώσει ένα πλεονέκτημα στο τρέχον μάθημα ιστορίας, το οποίο εξετάζει τις συγκρούσεις από τον 20ο αιώνα από τη Ρωσική Επανάσταση στη δεύτερη . Παγκόσμιος πόλεμος.
Είπε ότι η ίδια και οι φίλοι της κατανοούν τη διαφορά μεταξύ του πραγματικού πολέμου και της ψηφιακής έκδοσης.
«Είναι ένα βιντεοπαιχνίδι», είπε ο Ρόμπσον. «Έτσι νιώθω ότι πήραν κάποια ελευθερία με αυτό, αλλά είμαι σίγουρος ότι πήραν τις βασικές ιδέες». “Είμαι σίγουρος ότι δεν είναι ακριβές για το πώς ήταν πραγματικά ο πόλεμος. Αλλά έχετε μια αίσθηση για τους ανθρώπους που πολεμούν.”
Η καθηλωτική φύση ορισμένων από τις ιστορίες και τους χαρακτήρες του παιχνιδιού δίνει στους νέους μια πιο οικεία και προσωπική εκτίμηση της απώλειας και της θυσίας στην καρδιά της Ημέρας Μνήμης.
«Αυτοί είναι πραγματικοί άνθρωποι», είπε ο Ρόμπσον. «Αυτοί οι άνθρωποι είναι ακριβώς όπως εσύ και εγώ».
«Έχουν μια ζωή, έχουν αγαπημένους ανθρώπους, έχουν οικογένειες και πρέπει να δεις ότι δεν είναι απλώς ένα διασκεδαστικό shooter, πρέπει να θυμάσαι ότι αυτά αντιπροσωπεύουν κατά προσέγγιση τους ανθρώπους που πήγαν και έδωσαν τη ζωή τους για τον κόσμο στον οποίο ζούμε ξέρεις σήμερα.
Ο Matthew Caffrey, ο πολιτικός συντονιστής πολεμικών παιχνιδιών της Πολεμικής Αεροπορίας των ΗΠΑ, έχει βυθιστεί στη μελέτη και την ανάλυση των πολεμικών παιχνιδιών για δεκαετίες.
Το να παίζεις παιχνίδια – στρατιωτικά και πολιτικά – είναι πλέον πλήρως κατανοητό και εκτιμάται, είπε.
Είπε ότι το παιχνίδι του πολέμου είναι τόσο παλιό όσο ο πολιτισμός. Οι αρχαιολογικές ανασκαφές στη Μέση Ανατολή αποκάλυψαν πρώιμα παιχνίδια που χρησιμοποιούνταν για τη διδασκαλία των παιδιών.
«Τα πρώτα παιχνίδια, οι κυνηγοί και οι συλλέκτες συνήθιζαν να εκπαιδεύουν τα παιδιά τους ώστε να είναι πιο αποτελεσματικά στο κυνήγι και τη συλλογή», είπε ο Caffrey σε μια πρόσφατη συνέντευξη στο CBC News από το Dayton του Οχάιο.
«Αλλά καθώς οι πόλεις μεγάλωναν, οι κυβερνήτες δεν χρειαζόταν να εκπαιδεύουν τα παιδιά τους στο κυνήγι και τη συγκέντρωση. Έπρεπε να εκπαιδεύσουν τα παιδιά τους στο πώς σκέφτεται ο γιος ενός βασιλιά ή άλλου αυτοκράτορα ή ενός φαραώ. Έτσι επινόησαν τα πρώιμα αφηρημένα πολεμικά παιχνίδια .»
Για αιώνες, αυτά τα παιχνίδια ήταν το προνόμιο της άρχουσας ελίτ – έως ότου τροποποιήθηκαν και χρησιμοποιήθηκαν ευρύτερα μεταξύ των απλών ανθρώπων στους μεταγενέστερους πολιτισμούς.
«Στις ελληνικές δημοκρατίες, οι άνθρωποι κάνουν πολεμικά παιχνίδια, κάτι που νομίζω ότι μιλάει πολλά», είπε ο Caffrey, σημειώνοντας ότι οι Έλληνες πίστευαν ότι τα παιχνίδια είχαν σχεδιαστεί για καλύτερους πολίτες.
Το σκάκι ήταν ένα από τα παλαιότερα πολεμικά παιχνίδια. Η προέλευσή του εντοπίζεται στην Ινδία του 6ου αιώνα, όπου αρχικά ονομαζόταν Chatarung.
Εκπαίδευση για τον επόμενο μεγάλο πόλεμο
Ο Πρώσος βαρόνος Γκέοργκ φον Ράισβιτς τελειοποίησε τα σύγχρονα επιτραπέζια παιχνίδια στα τέλη του 18ου αιώνα για να καθοδηγήσει τους Ευρωπαίους μονάρχες που δεν ήξεραν τίποτα από πολέμους. Ήταν μια αντίδραση στην ανάπτυξη του πολέμου στην ήπειρο μετά τη Γαλλική Επανάσταση.
Τις δεκαετίες του 1920 και του 1930, οι Γερμανοί – στους οποίους απαγορεύτηκε να διατηρούν μεγάλο στρατό μετά τον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο – μετέτρεψαν κρυφά τους ελιγμούς σε υψηλές τέχνες στο στρατιωτικό τους κολέγιο. Τελικά, ονομάστηκε Kriegsaka Academy, και βοήθησε στη δημιουργία ενός στελέχους στρατηγών που κόντεψαν να κερδίσουν τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο.
Οι Αμερικανοί πιστώνουν τα ναυτικά πολεμικά παιχνίδια πριν από το 1941 ότι τους βοήθησαν να κερδίσουν τον πόλεμο του Ειρηνικού εναντίον της Ιαπωνίας.
Στις δεκαετίες του 1960 και του 1970, τα παιχνίδια έγιναν πιο προσιτά στον αστικό κόσμο. Η εμπορική βιομηχανία επιτραπέζιων παιχνιδιών εξερράγη στον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο.
Η άφιξη των υπολογιστών μας έδωσε παιχνίδια όπως το Civilization, το οποίο ο Caffrey ταξινομεί ως πολεμικό παιχνίδι.
“Βοηθά στην κριτική σκέψη. Βοηθά να προβλέψεις, ξέρεις, αν δεις προβλήματα νωρίς”, είπε.
“Ένας από τους τρόπους που μου αρέσει να συνοψίζω πολύ γρήγορα είναι ότι τα πολεμικά παιχνίδια βοηθούν στην ανάπτυξη στρατηγικών και στρατηγικών. Έτσι, τα πολεμικά παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν κάποιον να σκεφτεί πιο στρατηγικά και να είναι πιο αποτελεσματικός στην ανάπτυξη στρατηγικών.”
Ωστόσο, προσφέρει ένα σημαντικό προσόν: Τα παιχνίδια —είτε επαγγελματικά είτε προσωπικά, στρατιωτικά ή εμπορικά— πρέπει να παίζονται με μέτρο.
«Πρέπει να ασκείσαι, πρέπει επίσης να διαβάζεις βιβλία και πρέπει επίσης να κάνεις πολλά άλλα πράγματα», είπε ο Κάφρι.
«Αλλά αν παίζετε τον σωστό αριθμό παιχνιδιών και τα σωστά είδη παιχνιδιών, νομίζω ότι μπορείτε πραγματικά να δώσετε στα παιδιά ένα ανταγωνιστικό πλεονέκτημα για το υπόλοιπο της ζωής τους».